Scusate il formato, ma non sono riuscito ad inserirlo come era quello IRB, comunque questa è la traduzione ufficiale consegnata agli allenatori dalla federazione FIR:
La Guida IRB alle
Regole sperimentali (ELV)
Agosto 2008
2
Riepilogo delle regole sperimentali (ELV)
Regola 6: Ufficiali di gara1 Gli assistenti dell'arbitro possono assistere l'arbitro in ogni modo richiesto dallo stesso.
Regola 17: Maul2 Viene rimosso il riferimento alla posizione della testa e delle spalle non inferiore al bacino.
3 I giocatori possono difendere un maul facendolo crollare.
Regola 19: Touch e allineamento
4
Se una squadra passa indietro il pallone nei propri 22, per poi calciarlo direttamente in touch, non
ottiene alcun guadagno territoriale.
5
Una rimessa in gioco rapida può essere eseguita in modo diretto o all'indietro in direzione della linea di
meta della squadra che la effettua.
6
Non vi è alcun limite al numero di giocatori di ciascuna squadra che possono partecipare
all'allineamento.
7 Nell'allineamento, il ricevitore deve trovarsi a 2 metri di distanza dallo stesso.
8
Il giocatore opposto al lanciatore deve posizionarsi in un'area compresa tra la linea dei 5 metri e la linea
di touch, pur restando a 2 metri dalla linea dei 5 metri.
9
I giocatori nell'allineamento possono ricorrere al "pre-gripping" di un saltatore prima che il pallone
venga rimesso in gioco.
10 È consentito il sollevamento dei giocatori nell'allineamento.
Regola 20: Mischia
11 Introduzione di una linea di fuorigioco posta a 5 metri dal piede più arretrato della mischia.
12 Identificazione delle linee di fuorigioco per i mediani di mischia.
Regola 22: Paletti delle bandierine d'angolo
13
I paletti delle bandierine d'angolo non vengono più considerati come touch di meta, a meno che il
pallone non venga schiacciato a terra contro il paletto stesso.
Prefazione di Bernard Lapasset, presidente dell'IRB
Nel 2004, ho accolto con favore la decisione dell'IRB Council di rivedere il regolamento di
gioco a seguito delle raccomandazioni emerse nel corso della conferenza sulle regole di
gioco tenutasi ad Auckland dopo la Coppa del mondo di rugby 2003. In seguito, il Laws
Project Group dell'IRB ha lavorato sodo, ideando una serie di regole sperimentali, definite
ELV (Experimental Law Variations), con la collaborazione di alcuni dei nostri Member Union.
Tale collaborazione, tutt'ora in corso, è stata molto apprezzata.
A seguito di questa novità, il Consiglio ha approvato una sperimentazione globale a tutti i
livelli di gioco di una serie di regole sperimentali (ELV) a partire dal 1° agosto 2008. La
decisione di implementare una sperimentazione globale rappresenta un passaggio
fondamentale per il futuro del gioco.
La sperimentazione coinvolgerà 13 ELV già provate sul campo in tornei approvati di tutto il mondo nel corso degli
ultimi due anni. Le 13 ELV vengono presentate all'interno di questa guida.
Il Laws Project Group monitorerà attentamente la sperimentazione globale per i prossimi 12 mesi, con l'aiuto dei
Member Union. Il prossimo anno, il Consiglio valuterà tutte le ELV sperimentate, al fine di decidere in che misura
dovranno essere accolte nel regolamento.
Bernard Lapasset
Presidente, International Rugby Board
Note importanti:
• Il regolamento di gioco, se non modificato specificatamente dalle ELV, resta invariato
• Le ELV si applicano anche alle variazioni del Rugby a 7 e Under 19
La Guida IRB alle Regole sperimentali (ELV) Agosto 2008
3
Regola sperimentale 1 Regola 6: Ufficiali di gara
Gli assistenti dell'arbitro possono assistere l'arbitro in ogni modo richiesto dallo stesso.
Cosa significa per il gioco
Una volta selezionati da un organizzatore
dell'incontro, p. es. Rugby Union, SANZAR, ERC,
ecc., i giudici di linea abilitati verranno denominati
assistenti dell'arbitro e, a discrezione dell'arbitro,
potranno ricevere responsabilità aggiuntive.
Questa Regola sperimentale è stata introdotta per
consentire agli assistenti dell'arbitro di fornire
informazioni aggiuntive utili per permettere
all'arbitro di prendere una decisione.
Testo della regola
Regola 6: UFFICIALI DI GARA
Ogni incontro è sotto il controllo degli Ufficiali di gara che sono l'arbitro e i due
giudici di linea o assistenti dell'arbitro. In aggiunta a loro, se autorizzati
dall'organizzatore dell'incontro, possono esserci l'arbitro, un giudice di linea di
riserva e/o un assistente dell'arbitro, un addetto che utilizza apparecchiature
tecnologiche per assistere l'arbitro nel prendere decisioni, un cronometrista, il medico dell'incontro, i
medici delle squadre, i componenti non giocatori delle squadre e i raccattapalle.
Un organizzatore dell'incontro o una squadra coinvolta in un incontro può nominare un giudice di
linea, responsabile delle segnalazioni, touch, touch di meta ed esito dei calci di trasformazione.
Un assistente dell'arbitro può essere nominato da un organizzatore dell'incontro ed è responsabile
delle segnalazioni, touch, touch di meta, esito dei calci di trasformazione e segnalazione del gioco
falloso. Un assistente dell'arbitro fornirà inoltre assistenza all'arbitro nell'esecuzione di qualunque
delle sue responsabilità se richiesto dallo stesso.
Esclusione della responsabilità
La presente Guida IRB alle Regole sperimentali (ELV) è stata sviluppata nel contesto delle regole che si
applicano alla prevenzione degli incidenti e degli infortuni e alla pratica medica in Irlanda. Le informazioni e le
linee guida incorporate su tali argomenti sono rese disponibili unicamente sulla base del fatto che l'IRB (inclusa
la sua entità giuridica operativa IRFB Services (Ireland) Limited e altre entità giuridiche associate) declina ogni
responsabilità relativa a persone o entità giuridiche per perdite, spese o danni derivanti in qualunque modo da
qualunque affidamento e/o utilizzo delle informazioni e/o linee guida contenute nella presente Guida IRB alle
Regole sperimentali (ELV).
4
Regola sperimentale 2 Regola 17: Maul
Viene rimosso il riferimento alla posizione della
testa e delle spalle non inferiore al bacino.
Cosa significa per il gioco
Nei maul, viene rimosso il fallo dovuto alla posizione
di testa e spalle sopra il bacino.
Questa Regola sperimentale è necessaria in quanto
collegata alla Regola sperimentale n. 3 (vedere
pagina 5).
Testo della regola
Regola 17.2 PARTECIPARE A UN MAUL
Norma (a) rimossa:
(a) I giocatori che si aggiungono a un maul devono avere la testa e le spalle non più
basse del bacino.
Punizione: Calcio libero
Testa e spalle inferiori al bacino
Linea del bacino
PER L'ATTUALE REGOLAMENTO: IRREGOLARE
PER LA ELV: REGOLARE
La Guida IRB alle Regole sperimentali (ELV) Agosto 2008
5
Regola sperimentale 3 Regola 17: Maul
I giocatori possono difendere un maul facendolo crollare.
Cosa significa per il gioco
Una squadra che difende può far crollare il maul.
A tal fine, il difensore deve afferrare un avversario nel maul in qualunque punto nella zona compresa tra le
spalle e il bacino e quindi trascinare tale giocatore a terra.
Se il maul viene fatto crollare in qualunque altro modo, il crollo resterà irregolare.
Testo della regola
Regola 17.5 CORRETTA CONCLUSIONE DI UN MAUL
(a) Un maul si conclude correttamente quando il pallone oppure un giocatore con il
pallone lascia il maul. Un maul si conclude correttamente quando il pallone è a
terra oppure sopra od oltre la linea di meta.
(b) Un giocatore può far crollare un maul sempre che lo faccia trascinando a terra un altro giocatore
nel maul dalla zona compresa tra le spalle e il bacino.
Punizione: Calcio di punizione
Regola 17.6 NON CORRETTA CONCLUSIONE DI UN MAUL
(a) Un maul si conclude in modo non corretto quando il pallone diventa ingiocabile o il maul crolla o
viene spinto a terra senza che il pallone emerga; in questo caso viene assegnata una mischia.
1 2 3 4
5 6 7 8
6
Regola sperimentale 4 Regola 19: Touch e allineamento
Se una squadra passa indietro il pallone nei propri 22, per poi calciarlo direttamente in touch, non
ottiene alcun guadagno territoriale.
Cosa significa per il gioco
Le squadre non potranno più passare o giocare il pallone indietro nei propri 22 e quindi calciare
direttamente in touch per ottenere un guadagno territoriale.
Nello schema 1, il pallone viene passato indietro nei 22. Dopo due passaggi e un calcio direttamente in
touch, il pallone non ha toccato un giocatore avversario e non ci sono stati placcaggi, ruck o maul,
pertanto l'allineamento avrà luogo all'altezza del punto in cui il giocatore ha calciato il pallone.
Nello schema 2, il pallone è stato passato indietro nei propri 22, c'è stato un placcaggio, un ruck o un
maul e quindi è stato effettuato un calcio direttamente in touch; in questo caso l'allineamento avverrà nel
punto in cui il pallone è finito in touch.
Questa Regola sperimentale è stata ideata per impedire alle squadre di difesa di avere un vantaggio
ingiusto sulle squadre in attacco. Incoraggia i calci tattici e le capacità di contrattacco.
linea dei 22 m
Passaggio
Calcio
Rimessa in
gioco da qui
Passaggio
Mischia: rimessa
in gioco blu
BLU
VERDI
1 2 3
4 5
6 7
8
3 2 1
5 4
7 6
8
9
10 11
12
13
14
15
9
linea dei 22 m
linea dei 22 m
Schema 1
Schema 2
NESSUN GUADAGNO
TERRITORIALE
GUADAGNO
TERRITORIALE
linea dei 22 m
Passaggio
Calcio
Rimessa in
gioco da qui
Passaggio
Mischia: rimessa
in gioco blu
Placcaggio/
ruck/maul
1 2 3
4 5
6 7
8
3 2 1
5 4
7 6
8
9
10 11
12
12
10
13
14
15
15
9
BLU
VERDI
La Guida IRB alle Regole sperimentali (ELV) Agosto 2008
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Testo della regola
Regola 19.1 RIMESSA IN GIOCO
NESSUN GUADAGNO TERRITORIALE
(a) Fuori della propria area dei 22, un giocatore calcia direttamente in touch.
Tranne che per un calcio di punizione, quando un giocatore da un qualsiasi punto del campo di
gioco, posto fuori dai propri 22, calcia direttamente in touch, non ci sarà guadagno territoriale. La
rimessa in gioco sarà effettuata all'altezza del punto da dove è stato calciato il pallone, o sul
punto dove il pallone è andato in touch, se questo è più vicino alla linea di meta del calciatore.
(b) Squadra che porta il pallone nei propri 22. Quando un giocatore in difesa gioca il pallone
esternamente ai propri 22 facendolo entrare nei 22 o nell'area di meta del dato giocatore senza
toccare un giocatore avversario e quindi lo stesso giocatore o un giocatore della stessa squadra
calcia il pallone direttamente in touch prima che tocchi un avversario o avvenga un placcaggio,
un ruck o un maul, non ci sarà alcun guadagno territoriale. Ciò si applica quando un giocatore in
difesa si riporta dietro la linea dei 22 per effettuare una rimessa in gioco rapida e quindi il pallone
viene calciato direttamente in touch.
(c) La squadra in difesa porta il pallone nei propri 22 nel corso di una mischia o di un
allineamento. Quando una squadra in difesa lancia il pallone in una mischia o un allineamento al
di fuori dei propri 22 e il pallone attraversa i propri 22 senza toccare un giocatore avversario e
quindi un giocatore della squadra in difesa lo calcia direttamente in touch prima che tocchi un
giocatore avversario o che avvenga un placcaggio, un ruck o un maul, non ci sarà alcun
guadagno territoriale.
GUADAGNO TERRITORIALE
(d) Un giocatore porta il pallone nei propri 22. Quando un giocatore in difesa gioca il pallone
esternamente ai 22 ed entra nei propri 22 o nell'area di meta e tocca un giocatore avversario, si
verifica un placcaggio, un ruck o un maul e quindi il pallone viene calciato da un giocatore di tale
squadra direttamente in touch, la rimessa avverrà nel punto in cui il pallone è finito in touch.
(e) Pallone portato nei 22 da un avversario. Quando un pallone viene portato nei 22 di una
squadra da un giocatore avversario, senza che tocchi o sia toccato da un giocatore della squadra
in difesa prima di attraversare i 22 e quindi viene calciato in touch dalla squadra in difesa, la
rimessa in gioco avverrà nel punto in cui il pallone è finito in touch.
(f) Calcio in touch indiretto. Quando un giocatore, da un qualsiasi punto dell'area di gioco, calcia
indirettamente in touch, in modo che il pallone rimbalzi sul campo di gioco, la rimessa in gioco si
effettuerà nel punto in cui il pallone è andato in touch.
Quando un giocatore, da un qualsiasi punto dell'area di gioco, calcia il pallone in modo che esso
tocchi o sia toccato da un avversario e poi vada indirettamente in touch, così che il pallone rimbalzi
nel campo di gioco, la rimessa in gioco si effettuerà nel punto in cui il pallone è andato in touch.
Quando un giocatore, da un qualsiasi punto dell'area di gioco calcia il pallone, in modo che esso
tocchi o sia toccato da un avversario e poi vada direttamente in touch, la rimessa in gioco si
effettuerà in linea con il punto in cui l'avversario ha toccato il pallone, o dove il pallone ha
attraversato la linea di touch, se questa è più vicina alla linea di meta del giocatore avversario.
8
Regola sperimentale 5 Regola 19: Touch e allineamento
Una rimessa in gioco rapida può essere eseguita in modo diretto o all'indietro in direzione della linea di
meta della squadra che la effettua.
Cosa significa per il gioco
Durante la rimessa in gioco rapida, non è più richiesto ad un giocatore di rimettere in gioco il pallone in
modo dritto lungo la linea di rimessa in gioco. Se si ottiene un vantaggio lanciando il pallone direttamente
a un compagno di squadra dietro la linea di rimessa in gioco, tale comportamento verrà ritenuto legale.
Il pallone deve sempre percorrere 5 metri prima di toccare il terreno o un altro giocatore.
Questa Regola sperimentale è stata ideata per
aumentare le possibilità per la squadra che effettua
la rimessa rapida di avere un'opportunità positiva di
giocare il pallone, piuttosto che optare per
l'allineamento.
Testo della regola
Regola 19.2 RIMESSA IN GIOCO RAPIDA DEL PALLONE
(e) In una rimessa in gioco rapida, se il giocatore lancia il pallone nella direzione della
linea di meta avversaria o se il pallone non percorre almeno 5 metri lungo o dietro la
linea di rimessa in gioco prima che tocchi il terreno o un giocatore, o se il giocatore
fa un passo nel campo di gioco mentre sta lanciando il pallone, la rimessa in gioco
rapida verrà annullata. La squadra avversaria potrà scegliere tra il lancio del pallone sul punto dove
è stata effettuata la rimessa in gioco rapida, oppure l'introduzione del pallone in una mischia
assegnata sulla linea dei 15 metri di fronte al punto. Se anche questa squadra rimette in gioco il
pallone in modo non corretto, verrà assegnata una mischia sulla linea dei 15 metri. La squadra che
per prima aveva rimesso in gioco il pallone introdurrà il pallone nella mischia.
(f) In una rimessa in gioco rapida, un giocatore può rimettere il pallone in modo diretto lungo la linea di
rimessa in gioco o verso la propria linea di meta.
Pallone rimesso in direzione della linea di
meta del giocatore
Rimessa
in gioco
rapida
11
15
14
Linea di touch
La Guida IRB alle Regole sperimentali (ELV) Agosto 2008
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Testo della regola
Regola 19.7 FORMAZIONE DELL'ALLINEAMENTO
(a) Minimo. Un allineamento è formato da almeno due giocatori per ciascuna squadra.
Una squadra non può evitare volontariamente di formare un allineamento.
Punizione: Calcio libero sulla linea dei 15 metri.
(b) Massimo. Non vi è alcun limite al numero di giocatori di ciascuna squadra che possono
partecipare all'allineamento. Ogni squadra può decidere quanti giocatori far partecipare
all'allineamento; inoltre non è richiesta la presenza dello stesso numero di partecipanti per
ciascuna squadra.
La squadra che non effettua la rimessa ha più
giocatori dell'altra
Regola sperimentale 6 Regola 19: Touch e allineamento
Non vi è alcun limite al numero di giocatori di ciascuna squadra che possono partecipare
all'allineamento.
Cosa significa per il gioco
In un allineamento, la squadra che non rimette in gioco il pallone non vedrà influenzato il proprio numero di
giocatori nell'allineamento dal numero di giocatori scelto dalla squadra che effettua la rimessa in gioco. In
un allineamento, in presenza di almeno due giocatori per ciascuna squadra e di tutti i giocatori
dell'allineamento posizionati tra le linee dei 5 e dei 15 metri, non si applicano ulteriori limiti al numero di
giocatori.
Questa Regola sperimentale è stata ideata per consentire alle squadre una maggiore flessibilità per le
tattiche relative agli allineamenti.
2
2
1 3 8
1 4 3 5 6 8 7
Linea di touch
PER L'ATTUALE REGOLAMENTO: IRREGOLARE
PER LA ELV: REGOLARE
10
Regole sperimentali 7 & 8 Regola 19: Touch e allineamento
Nell'allineamento, il ricevitore deve trovarsi a 2 metri di distanza dallo stesso.
Il giocatore opposto al lanciatore deve posizionarsi in un'area compresa tra la linea dei 5 metri e la
linea di touch, pur restando a 2 metri dalla linea dei 5 metri.
Cosa significa per il gioco
Se una squadra sceglie di ricorrere a un ricevitore (un giocatore assegnato a prendere il pallone quando i
giocatori dell'allineamento passano o schiacciano il pallone indietro rispetto all'allineamento) tale giocatore
deve trovarsi a 2 metri dall'allineamento stesso.
In modo simile, la squadra in difesa deve posizionare un giocatore in immediata opposizione al lanciatore,
tale giocatore deve posizionarsi a 2 metri di distanza dalla linea dei 5 metri.
Tali Regole sperimentali sono state ideate per assistere l'arbitro nello stabilire una zona vuota di 2 metri
intorno all'allineamento. L'arbitro sarà in grado di identificare chiaramente il ricevitore e di vedere
chiaramente che il giocatore immediatamente opposto al lanciatore non fa parte dell'allineamento.
Testo della regola
Regola 19.7 FORMAZIONE DELL'ALLINEAMENTO
(e) Dove deve posizionarsi il ricevitore. Il ricevitore deve posizionarsi in direzione
della propria linea di meta ad almeno 2 metri dai compagni di squadra che fanno
parte dell'allineamento e tra 5 e 15 metri dalla linea di touch.
Punizione: Calcio libero sulla linea dei 15 metri.
(f) Giocatore tra le linee di touch e dei 5 metri. Quando si forma un allineamento, la squadra che
non effettua la rimessa in gioco deve posizionare un giocatore tra la linea di touch e la linea di 5
metri sul proprio lato della linea di rimessa in gioco. Tale giocatore deve posizionarsi ad almeno
due metri dalla linea dei cinque metri.
Ricevitore e tallonatore non lanciatore a 2 m
dall'allineamento
Ricevitori e tallonatore non lanciatore a 2 m
dall'allineamento
2
2
9
9
1 8 3
1 8 3
Linea di touch
2m
2m
2m
Linea di
rimessa in
gioco
La Guida IRB alle Regole sperimentali (ELV) Agosto 2008
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Regola sperimentale 9 Regola 19: Touch e allineamento
I giocatori nell'allineamento possono ricorrere al "pre-gripping" di un saltatore prima che il pallone
venga rimesso in gioco.
Cosa significa per il gioco
I giocatori non dovranno più attendere che il lanciatore abbia lanciato il pallone prima di legare un
giocatore che salterà per prendere il pallone.
Testo della regola
Regola 19.9 DISPOSIZIONI VALIDE NELLA RIMESSA LATERALE
(e) Il "pre-gripping" è consentito. I giocatori che stanno per sollevare o sostenere
un compagno di squadra che salta per prendere il pallone possono effettuare il
"pre-gripping", sempre che non avvenga sotto i calzoncini se dietro o sotto le
cosce se davanti.
Punizione: Calcio libero sulla linea dei 15 metri.
Giocatore legato prima che il lanciatore abbia rilasciato il pallone
PER L'ATTUALE REGOLAMENTO: IRREGOLARE
PER LA ELV: REGOLARE
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Regola sperimentale 10 Regola 19: Touch e allineamento
È consentito il sollevamento dei giocatori nell'allineamento.
Cosa significa per il gioco
I giocatori potranno sollevare i compagni di squadra nell'allineamento. Tuttavia, prima di sollevare il
compagno, i giocatori di sostegno dovranno attendere fino al momento in cui il pallone abbandona le mani
del lanciatore.
Testo della regola
Regola 19.9 DISPOSIZIONI VALIDE NELLA RIMESSA LATERALE
(f) Sollevare e sostenere. I giocatori possono assistere un compagno di squadra
nel salto per prendere il pallone sollevando e sostenendo tale giocatore, sempre
che non lo sostengano sotto i calzoncini se dietro o sotto le cosce se davanti.
Punizione: Calcio libero sulla linea dei 15 metri.
(h) Saltare, sostenere o sollevare prima della rimessa in gioco del pallone. Un giocatore non
deve saltare, essere sollevato o essere sostenuto prima che il lanciatore abbia rilasciato il pallone.
Punizione: Calcio libero sulla linea dei 15 metri.
Giocatore sollevato dai compagni di squadra dopo che il pallone è stato rilasciato dal lanciatore
PER L'ATTUALE REGOLAMENTO: IRREGOLARE
PER LA ELV: REGOLARE
La Guida IRB alle Regole sperimentali (ELV) Agosto 2008
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Regola sperimentale 11 Regola 20: Mischia
Introduzione di una linea di fuorigioco posta a 5 metri dal piede più arretrato della mischia.
Cosa significa per il gioco
In mischia, entrambe le linee arretrate (tutti i non partecipanti alla mischia) devono trovarsi 5 metri dietro il
piede più arretrato della mischia.
Questa Regola sperimentale è stata ideata per incrementare lo spazio disponibile per la squadra che si
aggiudica il possesso del pallone in mischia. Con tutti gli avanti impegnati nella mischia e 10 metri tra le
linee arretrate, si crea dello spazio considerevole in cui sviluppare una manovra offensiva.
Testo della regola
Regola 20.12 FUORIGIOCO NELLA MISCHIA
(g) Fuorigioco per i giocatori non partecipanti alla mischia. I giocatori che non
partecipano alla mischia e che non sono il mediano di mischia, sono in fuorigioco
se rimangono davanti o se superano la loro linea di fuorigioco, ovvero una linea
parallela alle linee di meta e 5 metri dietro il giocatore più arretrato di ogni
squadra in una mischia.
Punizione: Calcio di Punizione sulla linea di fuorigioco
Mischia: rimessa
in gioco blu
1 2 3
4 5
6 7
8
3 2 1
5 4
7 6
8
10
11
12
13
14
14 13 12 10 11
15
15
9
9
NESSUN GIOCATORE ENTRO 5 METRI DALLA MISCHIA
NESSUN GIOCATORE ENTRO 5 METRI DALLA MISCHIA
14
Regola sperimentale 12 Regola 20: Mischia
Identificazione delle linee di fuorigioco per i mediani di mischia.
Cosa significa per il gioco
Vista l'introduzione della linea di fuorigioco dei 5 metri in mischia, è necessario stabilire le linee di
fuorigioco che si applicano ai mediani di mischia.
Esempio a
Il mediano di mischia che non si
aggiudica il pallone può seguirlo. Il
mediano di mischia deve restare
dietro il pallone, che rappresenta la
linea di fuorigioco.
Esempio b
Il mediano di mischia che non si
aggiudica il pallone può anche
spostarsi verso la linea di fuorigioco
rappresentata dal piede più arretrato
della mischia, ma non deve
allontanarsi dalla mischia né superare
tale linea di fuorigioco. Il mediano di
mischia che non si aggiudica il
pallone può spostarsi tra le posizioni
a e b.
Esempio c
Il mediano di mischia che non si
aggiudica il pallone può decidere di
muoversi verso o oltre la linea di
fuorigioco 5 metri dietro il piede più arretrato della sua squadra, tuttavia, una volta raggiunto tale punto,
deve restare dietro la linea di fuorigioco fino al termine della mischia.
Testo della regola
Regola 20.12 FUORIGIOCO NELLA MISCHIA
(d) Il mediano di mischia della squadra che non ha vinto il pallone non deve spostarsi
verso il lato opposto della mischia e superare la linea di fuorigioco per tale
mediano di mischia, che passa attraverso il piede più arretrato della propria
squadra in mischia.
Punizione: Calcio di punizione
(e) Il mediano di mischia della squadra che non ha vinto il pallone non deve allontanarsi dalla
mischia e rimanere davanti alla linea di fuorigioco per tale mediano di mischia, che passa
attraverso il piede più arretrato della propria squadra in mischia.
Punizione: Calcio di punizione
Linea di fuorigioco per il mediano di mischia verde
Linea di fuorigioco per i giocatori verdi
non in mischia
Linea di fuorigioco per i giocatori blu
non in mischia
Linea di fuorigioco per il mediano di mischia blu
Linea di fuorigioco per il mediano di mischia verde
10
10
5 METRI
5 METRI
a
b
c
Il pallone
Regola sperimentale 13 Regola 22: Paletti delle
bandierine d'angolo
I paletti delle bandierine d'angolo non vengono più considerati come touch di meta, a meno che il
pallone non venga schiacciato a terra contro il paletto stesso.
Cosa significa per il gioco
Una meta non verrà più annullata se il portatore
di palla tocca il paletto della bandierina d'angolo
prima di mettere a terra il pallone, sempre che il
giocatore non sia in altro modo in touch.
Una meta continuerà a essere annullata se il
pallone viene schiacciato a terra contro il paletto
della bandierina d'angolo.
Se il pallone tocca il paletto della bandierina
d'angolo e rimbalza indietro nell'area di gioco,
resterà in gioco.
Questa Regola sperimentale è stata ideata per
evitare l'annullamento di una meta dovuto alla
rimozione del paletto della bandierina d'angolo da
parte del giocatore. Servirà inoltre per
semplificare il ruolo del TMO, che non dovrà più
stabilire se il giocatore è entrato in contatto con il
paletto della bandierina d'angolo prima di mettere
a terra il pallone o meno.
Il giocatore tocca il paletto della bandierina d'angolo
prima che il pallone venga messo a terra
Testo della regola
Regola 22.12 CONTATTO DEL PALLONE O DI UN GIOCATORE CON UNA
BANDIERINA O CON IL PALETTO DELLA BANDIERINA (D'ANGOLO)
Se il pallone o il giocatore in possesso del pallone tocca una bandierina o il paletto
di una bandierina (d'angolo) in corrispondenza dell'intersezione tra la linea di touch
di meta e quella di meta o dell'intersezione tra la linea di touch di meta e quella di
pallone morto, senza essere in altro modo in touch o in touch di meta, il pallone resterà in gioco, a
meno che non venga prima messo a terra contro un paletto di una bandierina.
Esclusione della responsabilità
Il rugby è uno sport di contatto fisico che presenta rischi inerenti alla partecipazione ad attività a esso
correlate. Possono pertanto verificarsi degli incidenti. L'IRB (inclusa la sua entità giuridica operativa IRFB
Services (Ireland) Limited e altre entità giuridiche associate) declina ogni responsabilità, per negligenza o di
altro tipo, in relazione con qualunque infortunio, perdita o danno subito da persone che cerchino di replicare
le attività dimostrate nella presente Guida IRB alle Regole sperimentali (ELV) o che partecipino ad attività
correlate generalmente al rugby.
La Guida IRB alle Regole sperimentali (ELV) Agosto 2008
META NON VALIDA
META VALIDA
PER L'ATTUALE
REGOLAMENTO:
PER LA ELV:
15
International Rugby Board, Huguenot House, 35-38 St. Stephen’s Green, Dublin 2, Ireland
Tel. +353-1-240-9200 Fax. +353-1-240-9201 Web.
http://www.irb.com
Copyright © 2008 IRB, 2008
La Guida IRB alle Regole sperimentali (ELV)
Riconoscimenti
Laws Project Group: Bill Beaumont, Bruce Cook, Richie Dixon, Rod Macqueen,
Ian McIntosh, Syd Millar, Mick Molloy, Graham Mourie, Bill Nolan, Paddy O’Brien,
Pierre Villepreux
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Resource consultancy team: Jean-Luc Barthes, Bernd Gabbei,
Keith Hole, Tom Jones, Douglas Langley, Clive Leeke, Mike Luke,
Mike Miller, Lee Smith, Greg Thomas